合格者 参考作品集
当塾からの合格者の作品集(抜粋紹介)です。本ページの掲載作品の半分以上は、ほぼ初心者から受験対策を初め、最終的に質の高い作品制作ができるように成長した例です。指導効率の良い個別授業だからこ実現できる受験対策です。
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壁画にはじまる芸術の歴史は、自分を取り巻く環境への世界観構築から始まった。文明が進化し表現手段は増えた。身に纏うファッション。空間構築の建築。様々なアートやデザインが存在する。現代では漫画・ゲーム・アニメ等も表現の一手段だ。仮想世界はサブカルチャーのイメージがあるが、教会の天井画は聖書の視覚化だし、歴史画は過去を後世の画家がビジュアル化した仮想世界だ。アート・デザインの歴史は、仮想世界充実の歴史なのだ。仮想世界に存在感を持たせ、現実の世界と同等かそれ以上として表現し続けたのが芸術の歴史だ。
だから私は芸術の歴史とアカデミックなアートの文脈に基づき、VRや空間芸術での仮想世界の存在感をより高めるために貴学で研究を行う。私は今まで主に写真加工を中心とした作品作りをしてきた。カメラで撮影した現実の世界をデジタル加工し、新たなビジュアルとして現実世界を非現実の仮想世界に昇華させたのだ。今度は仮想世界の中に「現実」を構築するつもりだ。そのために、まずはVRを構築する方法論を学ぶ。また、現実世界の空間芸術の可能性としてのインスタレーションの表現も試みたい。
現代は既に自分の好むシチュエーションを誰が作るまで待っている時代ではない。クリエイターだけがものを作る時代ではなくなりかけている。視覚表現をより簡単に実現し、それをより大勢の人に公表する手段が既に存在する。コンピューターが空想世界の表現を補佐する。インターネットが現実世界に加え仮想世界の空想的表現に存在感を与え、言語的背景が必要ない視覚表現を拡散する。小説等のコンテンツ産業では、クリエイターが作り出した世界観を土台に別の誰かが補助的な世界観でストーリー構築するスピンオフが存在する。二次創作もこの延長線上だ。XBOXのゲーム『FORZA 2』では、クリエイターが想定したカービジュアル構築の方法論を日本人ユーザーが崩し、既存のビジュアルデザインを超える造形手法が海外ユーザーから賞賛を得た。私達は既に特定のクリエイターが作り出す「想定の範囲内」を超えた視覚表現が実現する世界に生きているのだ。
そして、私は鑑賞者やユーザーがリアルタイムに世界観を構築できる視覚表現のあり方を模索する。ものづくりの考え方をより一般に普及させ、「作る」ことを一般ユーザーに開放するために、仮想空間でのシステム構築による造形手法のあり方を模索する。ユーザーが自分の好みの世界やシチュエーションをゲームエンジンのようなシステムで構築してネットの仮想空間で公開する。不特定多数の人間がアクセスし、そこから人の繋がりを生むようなウェブ上でのシステム構築・公開の方法論を学び、「クリエイター」や「表現」の絶対数を増やし、表現の可能性を広げ構築する未来を志すのである。
だから私は芸術の歴史とアカデミックなアートの文脈に基づき、VRや空間芸術での仮想世界の存在感をより高めるために貴学で研究を行う。私は今まで主に写真加工を中心とした作品作りをしてきた。カメラで撮影した現実の世界をデジタル加工し、新たなビジュアルとして現実世界を非現実の仮想世界に昇華させたのだ。今度は仮想世界の中に「現実」を構築するつもりだ。そのために、まずはVRを構築する方法論を学ぶ。また、現実世界の空間芸術の可能性としてのインスタレーションの表現も試みたい。
現代は既に自分の好むシチュエーションを誰が作るまで待っている時代ではない。クリエイターだけがものを作る時代ではなくなりかけている。視覚表現をより簡単に実現し、それをより大勢の人に公表する手段が既に存在する。コンピューターが空想世界の表現を補佐する。インターネットが現実世界に加え仮想世界の空想的表現に存在感を与え、言語的背景が必要ない視覚表現を拡散する。小説等のコンテンツ産業では、クリエイターが作り出した世界観を土台に別の誰かが補助的な世界観でストーリー構築するスピンオフが存在する。二次創作もこの延長線上だ。XBOXのゲーム『FORZA 2』では、クリエイターが想定したカービジュアル構築の方法論を日本人ユーザーが崩し、既存のビジュアルデザインを超える造形手法が海外ユーザーから賞賛を得た。私達は既に特定のクリエイターが作り出す「想定の範囲内」を超えた視覚表現が実現する世界に生きているのだ。
そして、私は鑑賞者やユーザーがリアルタイムに世界観を構築できる視覚表現のあり方を模索する。ものづくりの考え方をより一般に普及させ、「作る」ことを一般ユーザーに開放するために、仮想空間でのシステム構築による造形手法のあり方を模索する。ユーザーが自分の好みの世界やシチュエーションをゲームエンジンのようなシステムで構築してネットの仮想空間で公開する。不特定多数の人間がアクセスし、そこから人の繋がりを生むようなウェブ上でのシステム構築・公開の方法論を学び、「クリエイター」や「表現」の絶対数を増やし、表現の可能性を広げ構築する未来を志すのである。
武蔵野美術大学 クリエイティブイノベーション学科 総合選抜(推薦入試)および多摩美術大学 メディア芸術コース・女子美術大学 メディア表現領域 帰国生入試の合格者の書いた文章です。芸術の歴史を踏まえながらも、現代・近未来の仮想空間の中での非常に先進的な世界観構築への意欲が伝わります。
初心者の状態で当塾に入塾。オンライン授業で受験対策し、非常に先進的な考え方に行きつきました。最近流行りの「メタバース」という言葉を使っていないのは、その概念が一般的でない時期にほぼ同様の概念にまで到達し、見事合格したからです。
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