合格者 参考作品集
当塾からの合格者の作品集(抜粋紹介)です。本ページの掲載作品の半分以上は、ほぼ初心者から受験対策を初め、最終的に質の高い作品制作ができるように成長した例です。指導効率の良い個別授業だからこ実現できる受験対策です。
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仮想コンテンツ内でのVR等の擬似体験で様々な現実でのシミュレーションを実現させるシステムの研究が私の目標だ。教会美術や歴史画など架空の世界を表現する流れを継ぐのがゲームである。幾つも重なる物語に笑い感動しその世界に入る感覚になる。昔はドット絵だったが、現代は違う。グラフィックが向上し現実同様の世界を作り込み、開発に歴史学者や文化人類学者も協力し学術的な裏付けでコンテンツを説得力のある視覚表現にする。しかし、NPCの反応のズレに違和感がまだある。TRPGは人間のゲームマスターがNPCを演じる。普通のゲームはいつも同じ言葉の返事だが、TRPGではギョッとしたり、警戒して感情がわかり実在度が上がる。近年のAIは言語理解やデザイン創造等、自主的に行動可能である。AIがゲームマスターを演じれば、感情移入で没入感を高められるはずなのだ。
ロールプレイは人格・心理に大きな影響を与える。プレイヤーの感情がゲーム内に反映すれば、ゲームはただの娯楽ではなく、ロールプレイによる心理状態の把握や安定に貢献する可能性が出てくる。例えば戦闘場面が多いゲームプレイをすると戦う覚悟を与え優れた戦士の自己イメージを形成するというオーストラリアの研究がある。目の前の画面に行動のロールモデルが存在し、ロールプレイで心理コントロールできるのだ。大震災・大災害も仮想世界の中なら起こすことができる。例えば教育の一環として、ゲームを学校の授業の中に取り入れ、災害等非常時にどう行動するか。それをゲーム内で体験し、実際に役立てられる教育プロジェクトは社会に価値をもたらすはずだ。昔はロールプレイを学校や会社等が担っていたようで、日常生活を送るだけで先生や先輩が色々なことを教えてくれたという文化があった。様々な他人のロールプレイで人生を共有したのだろう。しかし現代は「個」の意識が高く、学校や会社は単なる学習や、労働時間の切り売りの機能だけを果たすようになっている。だからこそ、個人単位でロールプレイのコントロールをする必要があるのではないだろうか。
現代はテクノロジーとインターネットが発達し、独創的、革新的で芸術に高い探究心があれば誰でも創作活動ができる時代だ。私はゲームを仮想世界のコンテンツとして捉え、まずはCGグラフィック、音と心理の関係、それらの融合について表現と技術の方法論を学び作品制作力を向上させる。そして感情を学習させ、あるいは人間の感情を読み取れるAIを研究するつもりである。ゲームを単なる娯楽コンテンツではなく、現実世界で役立てるロールプレイをする学習・心理教育のコンテンツとして制作し普及させるのが将来の目標だ。コンテンツを技術的に作れるようになることに加え、確かなブランディング力とビジネスモデルの構築力、そしてプロジェクトの実現力をつけることが最終目的だ。
ロールプレイは人格・心理に大きな影響を与える。プレイヤーの感情がゲーム内に反映すれば、ゲームはただの娯楽ではなく、ロールプレイによる心理状態の把握や安定に貢献する可能性が出てくる。例えば戦闘場面が多いゲームプレイをすると戦う覚悟を与え優れた戦士の自己イメージを形成するというオーストラリアの研究がある。目の前の画面に行動のロールモデルが存在し、ロールプレイで心理コントロールできるのだ。大震災・大災害も仮想世界の中なら起こすことができる。例えば教育の一環として、ゲームを学校の授業の中に取り入れ、災害等非常時にどう行動するか。それをゲーム内で体験し、実際に役立てられる教育プロジェクトは社会に価値をもたらすはずだ。昔はロールプレイを学校や会社等が担っていたようで、日常生活を送るだけで先生や先輩が色々なことを教えてくれたという文化があった。様々な他人のロールプレイで人生を共有したのだろう。しかし現代は「個」の意識が高く、学校や会社は単なる学習や、労働時間の切り売りの機能だけを果たすようになっている。だからこそ、個人単位でロールプレイのコントロールをする必要があるのではないだろうか。
現代はテクノロジーとインターネットが発達し、独創的、革新的で芸術に高い探究心があれば誰でも創作活動ができる時代だ。私はゲームを仮想世界のコンテンツとして捉え、まずはCGグラフィック、音と心理の関係、それらの融合について表現と技術の方法論を学び作品制作力を向上させる。そして感情を学習させ、あるいは人間の感情を読み取れるAIを研究するつもりである。ゲームを単なる娯楽コンテンツではなく、現実世界で役立てるロールプレイをする学習・心理教育のコンテンツとして制作し普及させるのが将来の目標だ。コンテンツを技術的に作れるようになることに加え、確かなブランディング力とビジネスモデルの構築力、そしてプロジェクトの実現力をつけることが最終目的だ。
武蔵野美術大学 クリエイティブイノベーション学科の総合選抜(推薦入試)に合格した受験生が書いた文章です。趣味であるTRPGを発展させ、AIや仮想コンテンツのロールプレイを組み合わせて、先進的で社会的意義の高い目標を掲げています。
全くの初心者の状態で当塾で受験対策を始めましたが、元来自分がやりたかったことが明確になり、自分の「好きなこと」をうまく消化させて、クリエイティブな方向で研究企画・理論を構築できるようになりました。
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