参考作品集 大学院 KMD2

大学院入試 参考作品

美大の大学院入試へ合格した当塾在籍生が制作した作品集(一部抜粋)です。アート性の高い自主制作作品プロデュースと出願・面接を重視する受験対策で、大学院入試で高い合格実績。下記項目別のリンク先でまとめて閲覧できます。
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慶應義塾大学 大学院 メディアデザイン研究科(KMD)の合格者の書いた文章です。芸術業界が抱える問題点を指摘し、その解決のための方法を模索しています。芸術の世界は自由な世界ではありますが、非常に狭い世界(人口比で1%以下)でもあります。主観性を重視する世界だからこそ欠けがちになる客観性を持った説得力を目指すことで、クリエイティブの世界がさらに広がる未来を感じさせます。
 美術系高校から美大へ進学したが、美術系特有の特徴として、客観性を持って意見を言える人が少ないということに問題を感じた。個人の趣味、意見の強い人の意見ばかりが通る。議論やブレインストーミングの授業をやっていても、議論のやり方があまり上手くないのである。芸術的な感性や直感は本来大きな価値を持つはずであるが、そこに客観性やビジネスの観点が介入できないことで、時として作品やプロジェクトが独善的になる事例を目の当たりにしてきた。これでは自由な感性、自由な発想という芸術が持ちうる価値が最大限に発揮されたとは言えない。

 大学時代にラボで活動を続けるうちに、感情や主観以上に、議論することの大きな価値に気付いた。例えばFFS診断を活用しながらメンバー内の特徴を分析し、適材適所で役割分担しながらプロジェクトを進めるやり方をとっていた。議論と客観的な分析を組み合わせ、プロジェクトに関わる人材のモチベーションをアップさせながらプロジェクトを進めていたのである。

 どのような素晴らしい作品も、現代資本主義の中で生き残っていくことができなければ、その価値を生かすことはできない。「ビジネス」を重視する姿勢は、芸術を志す人間にとっても、大きな有効性を持つものだ。また、色々な強みを持つ人材が集まり、多方面の分野からの人材が協力し合うことで個人の能力を生かせるのは、一般社会での強みとなる。私は、自分が今まで所属していた典型的な芸術系の方法論である「個人で価値を生み出す」やり方とは異なった方法論で、社会に対して価値を生み出すことにより大きな意義を感じた。

 私は大学在学中にブック、アプリ、インテリア、テキスタイル、パッケージ、空間、クラフト、壁画等の現代人の生活を取り囲む様々な環境にまつわるデザイン作品を多面的に制作した。その多方面の造形力を生かし、その集大成である卒業制作作品に象徴したような原初のアート、人間を生かし構成する赤血球のようなアートのあり方を研究する。具体的には「人と人が繋がる」「作品と人が繋がる」クリエイターの在り方とそれを支えるシステム研究である。

 高度情報社会の現代は常に多数の情報が比較され、そこから「選ばれる」ことが必要だ。「良いものならわかってくれる」という価値観では、そもそも選ばれる機会を逸してしまう可能性がある。選ばれ残るデザインは優れた視覚的直接性を持ち合わせる。私が大学で学んだことはまさにそのための方法論だ。良い作品やプロジェクトも世の中に広まらなれば価値を生じないのだ。 

 芸術の世界では「直感」が重視される。しかしその「直感」には実体や客観的な説得力がなく、再現可能性も薄い。私が目指すのは、まずは自らの「直感」と「感覚」に実体と客観的な説得力を獲得し、それを踏まえて他分野の人材と「繋がる」ことで、制作物やプロジェクトに視覚的直接性を獲得させ、「選ばれる」機会を高めて社会的価値を生み出すことだ。優れたアートやデザインをビジネスの観点から収益化して制作者を支え、増やし、発展させる。データの客観性と汎用性が必要なビジネスの世界に造形の価値をプラスし、さらに大きな価値を生み出すのだ。

 現状では、優れたビジネス的観点や時代に合うテクノロジーの感覚を持ち合わせている制作者が造形的センスを持ち合わせていない事例も多い。制作者自身の美意識に頼ったり、よくわからないままに外注・コラボレートしてしまっているのだ。造形センスや美意識を方法論として客観的にデータ化し、造形的に良いサービスと内容の良いサービスを生き残らせる。instagram等で個人の「美意識」が重要視される時代だからこそ、視覚的直接性の価値の獲得が重要となるのだ。

 その目的を実現するためには、多方面の造形分野がテクノロジー分野や他の科学分野との融合の可能性を図ることが重要となる。私が現在までに経験したのはブック、アプリ、インテリア、テキスタイル、パッケージ、空間、クラフト、壁画の造形の在り方であるが、まずはこの各分野がどのようにコンピューターやテクノロジーとの融合を図れるのかについて研究する必要がある。

○直感や感覚の理論化

 自分自身の作品制作においても、直感や感覚から得られる発想はとても有効なものである。しかし、これは個人の内面に依存するのが現状だ。そこで、まずは自分自身の直感や感覚などにある程度の方向性がないかどうかを研究する。つまり、自分自身の過去の作品を分析しそこに存在する共通性を見つけ出していくことで、クリエイターたちの持つ「造形力の正体」の糸口を掴む。

○テクノロジーの芸術分野への介在の模索

 芸術の世界では、伝統的に個人の造形力を発達させ、そこから作品という造形を生み出してきた。しかし、この先の時代は、個人の造形力に頼るやり方ではなく、どんどん発達して行くコンピューターとテクノロジーを個人の能力に付け加え、さらなる大きな力を持つことが重要である。そのために、まずは自分自身が経験してきた分野それぞれについて、個人の造形力に頼らずコンピューターやテクノロジーを介在させる余地がないかどうか研究する必要がある。

○普遍性を持ったシステムの制作

 私一人だけがテクノロジー分野を芸術分野へ介在させるだけでは、旧来の芸術分野がやってきたことと同様に、制作物が個人の能力に依存する結果に終わってしまうだけとなる。最終的にはテクノロジーが芸術分野に介在することが大きな価値を持つことをより多くのクリエイター達が理解でき、その方法論に基づいて社会に対してさらに大きな価値を獲得できるような、普遍性を持ったシステム作りを目指す。

(後略)
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